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《赛博2077》登陆macOS!苹果游戏要发力了,但很难?

0次浏览     发布时间:2025-07-28 16:17:00    

前段时间,由 CDPR 制作的《赛博朋克 2077》正式登陆 macOS。

图片来源:雷科技

尽管现在的 Mac 已不能以 Windows 模式运行游戏,但近几年苹果一直在 macOS 的图形协议上发力,以吸引越来越多的开发者推出 macOS 版本的原生游戏。在 Mac AppStore 中,我们已不难找到 Remedy 的《控制》、Ubisoft 的《刺客信条:影》等真正意义上的 3A 大作。

在互联网上一直有这么一个段子:只有「精神不正常」的人才会在 Mac 上玩游戏。在海外迷因(meme)社区,我们也能看到大量关于「用 Mac 玩游戏」的吐槽。

图片来源:9gag

《赛博朋克 2077》《刺客信条:影》等游戏的出现,已经证明了 macOS 不再是曾经的「游戏荒岛」。但「macOS 能运行游戏」,并不代表「Mac 能玩游戏」——前者只取决于游戏能够正常运行,而后者与 Mac 的硬件性能、软件生态息息相关。

还是以刚刚提到的《赛博朋克 2077》为例,游戏程序确实可以在 macOS 上运行,但小雷所使用的顶配 M4 MacBook Air 仍无法将游戏帧率维持在 60fps。如果你玩的是网络游戏,除了要考虑游戏「本体」的适配程度外,还要考虑游戏反作弊插件的兼容性。

可问题是,玩家真的愿意等苹果慢慢补课吗?

苹果为什么要发力Mac游戏了?

作为 Mac 用户,小雷必须承认——Mac 本身的游戏市场真的不大。没有哪个玩家是冲着「我要用 Mac 玩 3A」去买电脑的。即便是这两年苹果推出了 Game Porting Toolkit、请开发者上线 Mac 原生版本,也很难说 Mac 的游戏体验达到了「推荐级」。

那苹果发力游戏,图什么?

在雷科技看来,苹果决定在游戏领域「发力」,这既是为了证明 M 系列芯片的能力,也是为了掌握游戏的内容生态。

图片来源:Apple

首先,苹果一直很在意「性能」这块招牌。无论 iPhone 还是 Mac,每年发布会都要强调 M 系芯片又有多强。问题是,办公剪辑能力再高,用户是感知不到的。只有游戏,才是最直接的性能证明。所以哪怕用 Mac 玩游戏的人不多,只要跑得动《赛博朋克 2077》,这就是个好讲法,是面子工程。

另一方面,更现实的原因是,苹果不愿再让「游戏」这块内容流量外溢给别人。iOS 上的游戏内购管得那么严,抽成抽得那么狠,结果 Mac 上用户玩 3A 还是得开 Steam、走 Epic。苹果显然不想放任这种「不经过自己商店」的使用习惯继续蔓延,所以哪怕现在 Mac App Store 上的游戏寥寥无几,它也要把这个口子撑开——不为了卖得多,而是要「有得卖」。

只不过苹果怎么想是一回事,而 Mac 扛不扛的「游戏本」的定位是另一回事。

Mac做游戏硬件存在「先天不足」

从技术的角度看,「Mac 打不了游戏」的限制主要分为两方面:系统限制和硬件限制。系统限制很好解释,大多数游戏只面向 Windows(x86 Windows)开发,不提供 macOS 版本。在「Intel Mac」时代,苹果用户可以用 BootCamp 安装 Windows 系统。但除了极少数高配 Mac(比如起步就是英特尔 Xeon 处理器和 AMD RX 580 的 Mac Pro「刨丝器」)。绝大多数 Mac 本身的硬件性能也无法运行主流的 3A 大作,玩 CSGO、LOL 等轻量级网游已经是大多数 Mac 的能力上限了。

图片来源:Apple

到了 Apple Silicon 时代,从 x86 到 ARM 架构的转变让 Mac 无法在 BootCamp 运行 Windows 系统,虚拟机的性能与 ARM 架构 API 的缺失也从系统的角度堵住了 Mac 用 Windows 系统「偷渡游戏」的口子。

现在,Mac要做好游戏,必须要开发者针对Mac硬件体系打造专属版本。然而Mac硬件在支持游戏上存在先天不足。

首先,苹果必须解决 Apple Silicon 笔记本的性能和功耗问题。哪怕 M 系芯片能效比再高,它本质上还是为轻薄设计服务的,Air 系列压根没风扇,Pro 系列的散热也只是「够用」,一跑起游戏,功耗墙和降频问题马上浮现,主打一个「可以玩,但别长时间玩」的硬件防沉迷。

图片来源:Apple

其次是内存架构。统一内存是苹果的骄傲,但对于 3A 游戏来说,显存独立反而更为重要:16GB、24GB 的统一内存,在剪视频时很流畅,但在游戏时反而会成为短板,更别说绝大多数 Mac 那高到离谱的物理分辨率带来的极高负载了。另外,macOS 对外部鼠标的刷新率限制,也进一步限制了 Mac 的游戏体验。

Mac 不是做不好游戏,而是从来就没打算以「为游戏设计」的思路做产品。

苹果的游戏内容空白何时能补上?

从用户的角度看,苹果的游戏布局其实有种「左右互搏」的感觉——一边做着 Apple Arcade 这种主打家庭轻娱乐的订阅服务,一边又高调宣布《赛博朋克 2077》登陆 Mac,试图蹭一波 3A 游戏的硬核热度。

但问题是,这两套逻辑压根不是一个路数:前者像是服务于 iPad 和 Apple TV 用户的「内容补丁」,后者则是典型的性能验证和形象工程。

这就导致一个尴尬局面——macOS 上确实能找到几款 3A 游戏,但苹果对游戏行业的态度始终有些暧昧:是想把 Mac 打造成轻量化的跨端娱乐平台?还是要认真补齐内容深度、提升核心玩家体验?如果苹果连对游戏的态度都无法统一,那所谓的「游戏生态」也只能永远停留在起步阶段。

图片来源:雷科技

另外,不管苹果怎么铺工具、搞移植,游戏内容这件事,最终还是得靠开发者真金白银的投入。目前愿意主动适配 macOS 的大厂依旧是少数,大多数厂商只是顺带做一版,一旦要在美术资源、适配逻辑、测试维护上多花成本,很容易就打退堂鼓。

而苹果本身又不太会在游戏领域用「发行商」那套思路做内容孵化,等着人家自己来适配,最后往往只能换来一两款「样板戏」,远远支撑不起一个完整的游戏生态。说到底,Mac 上的游戏不是跑不动,而是没人相信它真的准备好了。

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